Upravljanje IT-sistemov olimpijskih iger lahko primerjamo z upravljanjem IT-sistema podjetja z 200 tisoč zaposlenimi, ki dela nepretrgoma, sodeluje z več kot s štirimi milijoni strank in se vsaki dve leti seli v drugo državo. Upravlja ga skupina Atos SE, vodilno podjetje na področju digitalnih storitev, ki ima približno sto tisoč zaposlenih v 72 državah, njeni letni prihodki pa znašajo 12 milijard evrov.
Center za tehnološke operacije
Atos je svetovni IT-partner Mednarodnega olimpijskega komiteja (MOK) ter integrator, projektni vodja in vodja IT-operacij. IT-infrastrukturne projekte za MOK razvija in izvaja od leta 2001. IT-sistem olimpijskih iger upravlja iz Centra za tehnično-tehnološke operacije (TTOC), ki je letos povezoval MOK in vseh 37 tekmovališč oziroma vseh 144 prizorišč v Riu.
Med avgustom 2014 in majem 2016 je izpeljal več kot 200 tisoč ur testiranja IT-opreme na vseh 37 tekmovališčih in nekaterih drugih prizoriščih ter tudi testiranje rešitev, kot sta sistem za akreditacije in portal za prostovoljce. Testiranje so prvič izpeljali prek programske opreme kot storitve (SaaS) in prek oblaka iz novega TTOC v Barceloni ter njegovega Laboratorija za integracijo testiranja (ITL) v Madridu.
Letošnje olimpijske igre so bile najbolj digitalen in najbolj povezan dogodek v zgodovini. Igre v Londonu 2012 so imele skupaj 1,6 milijona sledilcev na Facebooku, igre v Riu pa so dobile več kot milijon sledilcev v enem samem dnevu. Število se je v prvih desetih dneh povzpelo na 3,1 milijona. V času odprtja so zabeležili skupaj 109 milijonov interakcij na družabnih omrežjih. Uradna spletna stran OI, ki jo je izdelal Microsoft, je v desetih dneh imela več kot deset milijonov (različnih) obiskovalcev in ogled 74 milijonov spletnih strani. Mobilne aplikacije iger je v prvih desetih dneh uporabilo 90 milijonov ljudi, od tega 800 tisoč pred začetkom, in ob tem izmenjalo 494 milijonov interakcij (sporočil, slik, komentarjev in všečkov).
Rezultati v manj kot sekundi
Vzpostavil je sistem, ki je rezultate medijem in velikanski množici mobilnih naprav poslal v manj kot sekundi. Omogočil je tudi obdelavo več kot 300 tisoč akreditacij za uradnike, športnike, partnerje, novinarje, prostovoljce in drugo osebje ter IT-portal za prijavljanje, izbiranje, izobraževanje in vodenje okrog 70 tisoč prostovoljcev.
Atos je tudi integriral tehnologije, ki so jih zagotavljali drugi tehnološki partnerji - Omega na primer uradne storitve merjenja časa opravlja že od leta 1932, ko so bile olimpijske igre v Los Angelesu, Panasonic zagotavlja avdio- in videoopremo, Samsung pa brezžično komunikacijsko opremo. GE od leta 2006 skrbi za infrastrukturne rešitve in tehnologije, Visa pa zagotavlja tehnološko napredne plačilne sisteme. Med sponzorji OI sta bila še EMC, ki je skrbel za sisteme za shranjevanje podatkov, Cisco je skrbel za omrežno in strežniško opremo, brazilska operaterja Embratel in Claro pa za mobilne in fiksne komunikacije.
250 virtualiziranih strežnikov
Center TTOC so uradno odprli konec lanskega novembra, 25. julija letos pa je začel delovati s polno močjo. Ekipa skoraj 500 tehnikov (Rio 2016 Technology Team) ter strokovnjakov Atosa in njegovih tehnoloških partnerjev je pokrivala 187 različnih pozicij za nepretrgano upravljanje in nadzor tehnoloških infrastruktur ter sistemov za IT-varnost, telekomunikacije, napajanje in rezultate. Njena glavna naloga je bila podpora igram in sporočanje rezultatov v realnem času z vseh 37 tekmovališč OI.
IT-sistem iger je podpiralo 250 virtualiziranih strežnikov ter tisoče različnih perifernih in drugih naprav. Zagotavljanje rezultatov v realnem času je bil velikanski projekt, v središču katerega sta bila komentatorski informacijski sistem (CIS), ki zagotavlja rezultate in informacije o športnikih, ter informacijski sistem myInfo+ za medije, športnike, sodnike, trenerje in sponzorje.
Olimpijske igre, rojene za oblak
MOK in Atos sta pokazala, kako lahko prebojne tehnologije odgovorijo na rastoče izzive in močno pripomorejo k uspešnemu poteku prvih olimpijskih iger za mobilno generacijo. Igre v Riu je namreč, kot ocenjuje Atos, več ljudi spremljalo prek mobilnih naprav in spleta kot prek televizije. Uvajanje daljinske podpore in oblaka je pomemben mejnik v digitalni preobrazbi olimpijskih iger. Te so zaradi velikega obsega in »neprekinjenega obratovanja« ter velikih nihanj v količini podatkov izjemno primerne za oblak.
Atos bo po Riu 2016 pospešil prehod iger na varno, namensko in agilno oblačno infrastrukturo, ki bo ustrezala obsegu in intenzivnosti operativnih zahtev za olimpijske igre v letu 2018 in pozneje. Posodabljanje olimpijskih iger z oblakom in virtualizacijo bo pomembno pripomoglo tudi k zmanjšanju škodljivih vplivov na okolje.